Spielweisen (Inferno)

  • Dank Kripparrians Stream bin ich nun seit dem Wochenende doch in D3 unterwegs und hab mangels jeglichen vorherigen Interesses einfach mal den Mönch genommen, mit dem ich jetzt auf 60 in Inferno / Akt 2 rumgurke und wollte mal meine Erfahrungen flott zusammenschreiben:


    Melees, also Barb und Monk scheinen ja ein bisschen gelitten zu haben im Vergleich zu den Ranges. Auf Inferno spürt man das so langsam, wenn jeder Mob erstmal zuschlägt wie ein Truck und man trotzdem ran muss und zwischen Twilight Cuttern, Frostbomben und Giftshit per Click-To-Move tänzelt.


    Bei den Ranged-Klassen scheint für Inferno, wie ich das gesehen hab, ja die Glass-Cannon-Variante gängig zu sein: Man besorgt sich eine "Shitload of DPS" (aka 20k+) und hofft, dass man genug tot bekommt, bevor man doch von irgendeiner Anti-Range-Kelle geonehittet wird; Rezz, Repeat.
    Als Melee klappt das erstmal nicht so. Man springt rein, man ist tot. Wenn man gut tanzt, dann verzögert sich das Ausausweichliche etwas, aber es festigt sich dann doch der Gedanke, dass das so nicht funktionieren kann.



    Melees müssen IMHO definitiv was einstecken können und brauchen dick Defstats, sonst kommt man auf keinen grünen Zweig. Gleichzeitig sollten die DPS aber in vertretbarem Rahmen bleiben. Wir macht man das?


    - Grundsätzlich haben Monk / Barb ja schonmal 30% Schadensreduktion.
    - Defquelle 1: Stärke = Armor. Armor wirkt in D3 auf JEDEN SCHADEN.
    - Defquelle 2: Int = Widerstände. Funktioniert genau wie Armor. Ist zwar auf unterschiedliche Schadensarten aufgeteilt, kann man aber gleichzeitig pushen
    - Defquelle 3: Dex = Dodge. Gibts durch Dex. Wirkt wie Armor auf ALLES.
    - Schließlich: Vitality. Je höher die Schadensreduktion ist, desto effizienter wird jeder Punkt Vitality.


    Alle Defstats haben Diminishing Returns. Armor und Resist-DR haben sogar die gleiche Formel - nur hat man bereits durch die Rüstung einiges an Armor. Wir behalten uns also im Hinterkopf, dass es recht gut ist, unsere Widerstände zu pushen, weil wir da anfangs noch nichts haben.


    Dex ist Mainstat vom Monk, davon (und von Dodge) haben wir also genug. Dummerweise bringt Dodge nix, wenn es darum geht, Onehits (oder schnelles kontinuierliches Ziisccchhh, wenn man in der Fire Chain vom Teleportermob gelandet ist) zu vermeiden. Die ganzen Fähigkeiten, die uns Dodgeboni geben, können wir uns im Grunde schenken, wenn wir gute Alternativen haben.


    Armor bekommen wir mit dem passiven Talent "Seize the Initative" auch durch Dex. Das bedeutet erstens, wir können uns Stärke komplett sparen und zweitens, unser Mainstat Dex ist so RICHTIG RICHTIG gut.


    Widerstände bekommen wir durch Int (da allerdings nur seehr wenig), durch +All Resist (das ist eine Lösung - kann aber teuer werden) oder durch "One with everything", wenn wir nur 1 Widerstand pushen. Letzteres ist eine prima Methode: Wir legen uns auf eine Schadensart fest und greifen uns einfach Items mit +2432 Poison Resistance aus dem AH, worauf keine Sau achtet, und schon haben wir 300+ Widerstand auf alles.


    So kommt man mit Schild (kann man aufgrund der DW-Mechanik IMHO bedenkenlos nehmen) anfangs auf ~60%+ Absorb durch Rüstung, 50-60% Widerstand auf alles und angemessene HP bei ~9-10k Damage. Klingt nicht nach viel, reicht aber (anfangs) aufgrund der Damageskills.




    Ein Build dazu:
    - Primär: Irgendein Spirit-Generator - bevorzugt Crippling Wave (der dritte, 110% Waffenschaden, AE). Wir müssen damit a) Spirit aufbauen (je nachdem VIEL) b) Damage machen (Mangle-Glyphe bei Gammelmobs) c) Schaden reduzieren (Concussion-Glyphe). Je nach Situation tuts auch Way of the Hundred Fists (140% Waffenschaden).


    - Sekundär: Ich hab hier einen Escape-Skill. Dashing Strike war lange Zeit sehr schön, kann aber leider keinen Barbaren-Leap als Rettungshüpfer ersetzen. Derzeit teste ich stattdessen Tempest Rush: Der hat den Vorteil, dass man damit nicht nur durch blockende Mobs und sogar Mauern kommt, sondern dass man 25% Damagereduce glyphen kann - das wirkt auch, wenn man durch Giftgrütze schliddert.


    - Zusatzskill 1: Serenity mit Heal-Glyphe. Unverwundbarkeit ist IMHO absolut unverzichtbar.


    - Zusatzskill 2: Offensiv: Irgendwas, was wichtig knallt. Seven-Sided-Strike ist super - unter anderem auch deshalb, weil man währenddessen unverwundbar ist.
    Defensiv: Breath of Heaven, also der Heal. Am besten mit 15%-Damage-Glyphe.


    - Zusatzskill 3: Früher. Blinding Flash. Reinhüpfen, Blinden, alles war tot.
    Besser: Sweeping Wind (mit mehr Radius oder Spirit-Generation). Einmal voher aktivieren, auf 2 Crits hoffen und man hat permanent 45% Waffenschaden um einen herum zusätzlich zur Primär-Attacke. Das fräst sogar die komplette Umgebung mit weg, wirkt auch beim Tänzeln und generiert (mit Glyphe) Spirit.


    - Zusatzskill 4: Mantra of Healing mit Spiritreg-Glyphe. Hier gibt man sein Spirit aus: Wenn man das spammt (den 3-Sekunden-Effekt aufrecht hält), hat man richtig satten Selfheal - und das für die ganze Gruppe.


    - Passiv 1: Seize the Initative. Dex = Rüstung. Pflicht.


    - Passiv 2: One with everything. Alle Widerstände = der höchste. Lohnt sich, wenn man anfängt, gezielt sein Gear dafür auszulegen, s.o.


    - Passiv 3: Transcendence: Ausgegebener Spirit heilt einen für 62 Punkte. Nochmal mehr Heal, wenn man Healmantra drückt oder mit Tempest Rush wegschliddert.
    Für Bosse: Near Death Experience. Pflicht! Das Ding ist ein Extraleben alle 90 Sekunden bei Bossen. Bei normalen Mobs komplett nutzlos (wenn man da Schaden bekommt, dann so viel und so kontinuierlich, dass das auch nicht mehr hilft).
    Alternativ: Irgendwas nach Situation und Laune. Chant of Resonance (2 Spiriteg pro Sekunde) macht Sinn für noch mehr Healmantra. Resolve (-25% Damage) ist sehr stark - aber dran denken, wirkt nur, wenn man auch auf den Mob haut und nicht mehr, wenn man vor irgendwas ausweicht.



    Die Deflastigkeit und der enorme Selfheal sind schon sehr mächtig: Ich hatte schon deutlich mehr Spielraum, was das Rumstehn in Fire Chains und Giftpfützen betrifft - und das ist einfach teilweise unvermeidlich (z.B. bei Jailer-Mobs). Hardhitter hauen einen nicht mehr mit einem Treffer komplett um, auch kein Butcher.


    Kurz zur DW-Mechanik: Wenn man zwei Waffen benutzt, dann wird abwechselnd mit beiden zugeschlagen und es gibt als Bonus 15% Attackspeed. Wenn man zwei möglichst gleiche Waffen hat, dann ist der DW-Bonus also 15% Speed. Je größer der DPS-Unterschied der Waffen ist, desto geringer wird der DW-Nutzen, weil die schlechtere Waffe die bessere Waffe runterzieht. Es ist sogar möglich, dass man mit 1 Waffe mehr Schaden macht als mit 2 Waffen. Aus dem Grund ist - besonders, wenn man unterschiedliche Waffen hat - DPS-technisch kein besonders großer Nachteil, einen Schild (am besten einfach mit nem Batzen Dex drauf) zu tragen.



    So, das ganze soll kein "Guide" sein, sondern nur etwas Wissen zusammentragen. Möglicherweise hat jemand bessere Ideen, möglicherweise funktionieren andere Dinge später noch besser. Wichtig ist, dass es keinen "festen Build" gibt, wie einem oft solche Formulierungen glauben lassen, sondern dass man ziemlich viel anhand seiner Anforderungen variiren kann.

  • Wie schauen denn deine Stats aus und wie weit kommst du in Akt 2 (Solo)?
    Ich (Barb) hab ~71% durch Armor, ~55% Resis, 54k HP und irgendwas um 15% Dodge. Akt 1 kann ich ohne Probleme alle möglichen Kombinationen an Elitepacks angehen und den Rest schnell abfarmen. Akt 2 komm ich allerdings nicht mal an den meisten normalen Mobs vorbei.

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    #howtofeelstupid



  • good to know.


    Ich bin zwar erst 24 mit meinem monk, die Erfahrungen die Du auf hell gesammelt hast kann ich bereits auf normal wiedergeben.


    Der range char an sich hat es momentan definitiv einfach als wir mellees.


    Die Frage ist jetzt nur: War das zu D2 auch schon so? Ich meine: ja.


    Diablo ist brutal item abhängig. Der Weg zum endgabe wird hart wie Sau. Hat man dann aber eine Grundausrüstung an vernünftigen Items, dann denke ich, dass es machbar wird.

  • Ich hab meinen Monk nur bis Akt 1 Hell gespielt. Aber bis dahin ist das die absolute "Hirn-Aus" Klasse. Wenn man ordenltiches Gear hat, kann man einfach in allem stehenbleiben (undzwar wirklich in allem!) und draufhhauen.
    In Hell muss man dann aber doch anfangen aus so Verwüsterzonen rauszulaufen. Dementsprechend werden dann wohl auch Rangedklassen mächtiger, da die halt sowieso immer laufen müssen. Bis dahin aber is der Monk OP^1000, weil er einfach jegliche Mechanik ignorieren kann und sinnlos durchbratzt.
    Btw ist mit dem entsprechenden Gear der Monk auch später noch massiv Overpowered. One with everything gilt nämlich für alle (!) Resistenzen, und es gibt passendweise auch eine Meleeresistenz. Sprich: 1 Stat richtig rauf Pushen und schon bekommt man viel weniger aufn Sack.
    Und was mit nem Monk so möglich ist - auch auf inferno - von wegen aushalten, das sieht man denk ich an dem Video hier ganz gut:
    Allein, dass der 3 volle Kellen vom Butcher aushält, ist wirklich sehr kompfortabel!



    HandyEdit: Fazit:
    Bis hell ist melee viel einfacher, weil hirnlos. Ab hell ist's ausgeglichener. Man muss im Prinzip genauso vorsichtig spielen, hat dabei aber deutlich mehr Spielraum für Fehler, das aber auf kosten von extrem viel Dmg.
    Da man Hits aushalten können muss, kann man nicht so auf Dmg gehen. Damit ist's vllt ein bisserl leichter, dauert aber viel länger, wodurchs wieder schwerer wird -> imho relativ ausgeglichen.

  • Zitat

    Schlechte Nachrichten für alle "imba" Mönche: Nachdem im kommenden Patch 1.0.2 die Wirkungsdauer von Seelenruhe reduziert wird, gab es heute Nacht einen Hotfix für Segen des Schutzes:


    Die Menge des absorbierten Schadens ist jetzt auf die Menge der Heilung
    begrenzt, die Mantra der Heilung während der ersten 3 Sekunden nach der
    Aktivierung spendet (aktuell rund 3720 Lebenspunkte). Blizzard
    empfiehlt, den Zauber vorerst nicht weiter zu verwenden bis die Rune und
    ihre Mechanik in einem künftigen Patch ersetzt worden ist. Quelle

    Meiner ist gerade das 2. mal in Akt4. Keine Probleme bisher, finds auch bisschen langweilig.

  • Oh der Krang ist wieder da, hooray! \o/


    Tempest Rush ist unerwartet cool, werd ich wohl behalten. Ansonsten spiel ich in der Regel mit dem Air-Ally anstatt Sweeping Winds - hast das schon mal ausprobiert?


    Edit:

    Derzeit teste ich stattdessen Tempest Rush: Der hat den Vorteil, dass man damit nicht nur durch blockende Mobs und sogar Mauern kommt, sondern dass man 25% Damagereduce glyphen kann - das wirkt auch, wenn man durch Giftgrütze schliddert.


    Gerade in die Bedrängnis gekommen... Meinst du Waller? Das klappt bei mir nicht?!

    "Hör' auf zu zweifeln, denn gestern ist Vergangenheit und morgen ein Rätsel, doch heut' vielleicht der beste Tag deines Lebens."

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  • Ich hab ziemlich lange mit diesen 7Schlag Spell gespielt. In der Zeit in der die Schläge ausgeführt werden ist man imun gegen jeden Schaden, bei einem Gegner ist dieser außerdem für die Dauer an einer Stelle gestunt. Mittlerweile hab ich aber immer den Feuerelemental dabei ,der Tankt wie blöde und ist instant wieder da, voll toll bei schweren Packs oder Bossen.
    Ich spiel derzeit Anfang 3. Schwierigkeitsgrad.

  • Hab bisher noch weiter mit den Skills experimentiert und im Grunde sollte man oft seine Skills an die Anforderungen anpassen; es gibt einfach keinen Allround-Build.


    An den Elementaren haben sich jetzt das Luft-Elementar (zum Farmen, für passiven AE) und das Erdelementar (10% HP, tankt Zeug off) bewährt - auch wenns flott umfällt - einfach neues setzen. Das ist halt ne passive Schadensquelle, die keinen / nicht viel Spirit nebenbei kostet. Beides ist aber im Grunde oft nur nice to have.


    Als Primary-Skill sind bisher auch alle schon zum Einsatz gekommen. Diesen Distanzschlag (den 2.) hab ich z.B. benutzt, um die Meleeadds bei Zoltun Kulle aus Distanz umzuhauen. Möglicherweise kann man mit dem auch gefährliche Packs langsam aus der Distanz bearbeiten, wenn man die Geduld und Lust dafür hat. Man kann sich da vorstellen, noch den Roundhouse-Kick mitzunehmen, um alles wegzukicken, was zu nah ran kommt - aber noch nicht getestet.



    Eine Spielmöglichkeit ist es auch, ziemlich viel Spirit auszugeben. Man benutzt den ersten Schlag (macht wenig AE, baut aber am schnellsten Spirit auf. Dazu möglichst noch weitere Skills, die Spirit produzieren (Heilaura + 3 Spiritreg passiv, Sweeping Wind mit Spiritreg, Breath of Heaven mit aktivem Spiritreg). Da passt dann Transcendence als passive Fähigkeit zu. Man kann so dann sehr oft seinen aktiven Auraeffekt nutzen und hat somit praktisch einen Healskill ohne Cooldown. Bei Belial hat sich das als sicherste Kombi herauskristallisiert: Dodge-Aura mit Armor-Glyphe, Enchantress (für noch mehr Armor), Erdelementar (für HP), Sweeping Wind mit Spiritreg, Spirit-Schlag mit Dodge-Bonus. Dann die Meleeschläge entweder dodgen oder eben sehr schnell wieder hochheilen. Der Doppelschlag haut allerdings auch mit viel Def RICHTIG rein.


    Für Elitepacks sollte man allerdings wieder komplett umbauen. Möglicherweise könnte man noch einen aktiven AE-Skill mit reinnehmen, um den mangelnden AE vom Spiritreg-Schlag auszugleichen.


    Oben hab ich geschrieben, dass man sich Dodge schenken kann. Das stimmt allerdings so pauschal doch wieder nicht: Wenn man so viel Def hat, dass man nicht unbedingt in wenigen Sekunden tot ist und (viele) starke Mobs tankt, dann hilft Dodge wiederrum, einen guten Schadensanteil zu vermeiden und erleichert so das Gegenheilen mit Clicky-Heal dank Transcendence.

  • Krippi zuzuschauen ist sehr nett, der hat gestern am laufenden Band Belial Inferno umgehauen im 2er Team. Hatte verdammt viel life on hit Gear an und damit mehrere tausend Hp pro Treffer regeneriert und ist zB. einfach in p3 stehen geblieben - aber das ist wahrscheinlich auch eine Gearfrage wie bei allen Melees, nehme ich mal stark an?!


    Wenn du sagst es gibt keinen Allround Build, wo liegt denn dann der Fokus? Normale Mobs schlachten dürfte ja auch mit einem Kochlöffel funktionieren, interesssant sind doch in der Regel eigentlich nur Champions vs Aktbosse. Wobei ich letztere aufgrund ihrer Angriffsmuster ziemlich öde finde. Spiele gerne das Spiel und möchte weniger alle 2 Minuten zu irgend einem Goblin oder Elitemob rennen, den umhauen looten und dann das Prozedere wiederholen.

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  • Krippi zuzuschauen ist sehr nett, der hat gestern am laufenden Band Belial Inferno umgehauen im 2er Team. Hatte verdammt viel life on hit Gear an und damit mehrere tausend Hp pro Treffer regeneriert und ist zB. einfach in p3 stehen geblieben - aber das ist wahrscheinlich auch eine Gearfrage wie bei allen Melees, nehme ich mal stark an?!

    In P3 stehenbleiben (sofern du nicht die grüne Suppe meinst) is kein Problem - man muss einfach so viel Def stacken, dass man sowas dann eh aushält.


    Zitat

    Wenn du sagst es gibt keinen Allround Build, wo liegt denn dann der Fokus?


    Wie, wo liegt der Fokus? Wenn man keinen Allroundbuild hat, dann wechselt man natürlich je nach Situation und dann liegt der Fokus natürlich darin, was die Situation oder der Boss erfordert ;F

  • "Sutor, ne ultra crepidam!"


    11.07.2005 Brandir: "Mal einer dem ichs gönne ,) Alleine die 2 Minuten gestern im TS vor dem Turnier waren krank genug um zu sagen "das find ich gut das der hier bleibt ;) "


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  • Gestern mal für 5Mio den Monk bisserl ausgestattet. Für Akt1 reichts locker, für 2 ganz knapp. Macht aber trotzdem 100mal mehr Spaß als mit der DHerin.
    Wennich jetzt noch so imba sicke Stats wie dieser Vanguards hätte, dann wärs natürlich richtig fun (in nem alten Video hieß es 830resis, 8200armor - und das bei 44k dps...).
    Mit meinen unter 10k dps ists etwas dröge - aber das wird schon noch :)

  • Und ich equippe so meinen WD für 1mio und rofl durch Akt 1 und 2. Ranged is srs bsns, wut wut.

    EnCt2f5d677b1279a51a3abd53020712b5d1bcd0675c3f5d677b1279a51a3abd53020nBIlIwHIjAHrAPGqMFecsZjUYlsBJsFz2bHFcbVLCmXIe7mFQkM=IwEmS
    #howtofeelstupid



  • Gestern mal für 5Mio den Monk bisserl ausgestattet. Für Akt1 reichts locker, für 2 ganz knapp. Macht aber trotzdem 100mal mehr Spaß als mit der DHerin.
    Wennich jetzt noch so imba sicke Stats wie dieser Vanguards hätte, dann wärs natürlich richtig fun (in nem alten Video hieß es 830resis, 8200armor - und das bei 44k dps...).
    Mit meinen unter 10k dps ists etwas dröge - aber das wird schon noch :)

    Geht mir mit dem Barb ähnlich (was den Spaß angebelangt), hab jetzt auch mal den blauen vita/allres Kram gegen rares mit Stärke drauf ausgewechselt und dann fallen auch die Mobs in annehmbarer Zeit. Allerdings ist Akt 3 dann noch mal eine echte Hausnummer, selbst die Trashmobs dort geben mir übel aufs Maul. Akt 2 ist je nach Affixkombo und Mobtyp schon herausfordernd - hoffentlich kommt der Patch bald.


    Was die Anforderungen anbelangt: wenn du zu den Barbs rüber guckst heisst es dann auch du brauchst mindestens Gear für 50 Mio um überhaupt ne Chance zu haben Pi Pa Po, aber du gehst ja auch nicht mit T13 Gear erst in die Deadmines.

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  • Sich hinter einem Schild verstecken und mit ~10-15k DPS die Mobs totkitzeln um mit bezahlbarem Gear (also das 5-10 fache, was man so als Ranged braucht um durch den Content zu rollen) voran zu kommen empfinde ich nicht sehr als Barbaresk oder gar als "Spaß".

    EnCt2f5d677b1279a51a3abd53020712b5d1bcd0675c3f5d677b1279a51a3abd53020nBIlIwHIjAHrAPGqMFecsZjUYlsBJsFz2bHFcbVLCmXIe7mFQkM=IwEmS
    #howtofeelstupid



  • Ging mir genauso. Hab keinen BOCK den Barb als Tank zu spielen. In normal und alp hat er so dermaßen Bock gemacht, als man noch mit 2 1Händern oder ner dicken 2Hand rumlaufen. Mit 1Hand, Schild, 10k Dps und zigzausend Res und Leben macht es einfach keinen Spaß... Barb sollte von Grund auf 1000 alle Res oder so haben ^^

  • Sich hinter einem Schild verstecken und mit ~10-15k DPS die Mobs totkitzeln um mit bezahlbarem Gear (also das 5-10 fache, was man so als Ranged braucht um durch den Content zu rollen) voran zu kommen empfinde ich nicht sehr als Barbaresk oder gar als "Spaß".


    Nen Char mit megadmg aber onehitqualitäten zu spielen, macht auch nicht mehr Spaß - wenigstens mir nicht.