Warlords of Draenor - Beta Zeugs

  • Auch wenn schon überall Informationsfetzen rumfliegen, werd ich hier mal all das Zeug aus der Beta reinpacken, was ich alles so zusammenklaube:


    Was gibt es auf den ersten Blick an Neuerungen (im UI)?
    - Den Standard-Bags kann man jetzt Kategorien zuordnen und mit einem Mausklick seine Bags aufräumen lassen


    - Das Mount-Menü wurde verändert, so dass man jetzt alle verfügbaren Mounts sieht (ähnlich wie das Pet Journal derzeit). Zusätzlich kann man bestimmte Pets favourisieren und dann per Klick ein Random-Pet von seinen Favouriten beschwören


    - Es gibt eine Toy-Box, wo man den ganzen Gimmick-Shit sammeln kann


    - Die Grafikdetails kann man für Raids jetzt getrennt einstellen. Somit kann man das Spiel ausserhalb von Raids auf Eye Candy stellen und innerhalb von Raids eben auf max FPS


    - Eine numerische Cooldown-Anzeige für Spells wurde eingebaut (ersetzt OmniCC & Co)


    - Quest-Objekte in der Welt (auch NPCs), sowie das aktuelle Target, haben jetzt eine farbige Outline, so dass man das Objekt oder den Char viel besser finden kann


    - Es gibt neue Charaktermodelle (gibts ja ausreichend Screenshots etc drüber)


    bags - high.jpgmounts - high.jpgtoybox - high.jpggraphics - high.jpgoutlines - high.jpg


    Stats & Co:
    - Der bekannte Itemsquish wurde durchgeführt. Mit Level 90 hat ein Priester mit ilvl 500 unbebufft ca. 48k HP und 1165 Spellpower


    - Bei Rüstungsitems gibt es nur noch Stoff, Leder, Mail und Platte. Auf jedem Item sind ALLE möglichen Primärstats drauf, wobei aber immer nur eins aktiv ist (je nach aktueller Spec)


    - Accessoires (Neck, Ringe, Umhang...) sind nach Primärstat getrennt


    - Primärstats geben nur noch Attack Power / Spell Power, keine zusätzlichen Effekte mehr wie Crit.


    - Primärstats skalieren anders mit Skills. Ein Spell macht mit 2000 Spell Power doppelt so viel Schaden wie ein Spell mit 1000 Spell Power. (Bisher: Spell macht x * Spell Power + Y Schaden. Den Offset Y gibts nicht mehr)


    - Hit / Expertise wurden entfernt. Das dient nicht nur der Vereinfachung, sondern ist gleichzeitig eine Lösung zum erweiterten Scaling (Playerlevel kann jetzt auch skaliert werden, nicht nur Itemlevel). Bisher hat man mit Raidgear in Challenge Modes einen deutlichen Vorteil gegenüber blauem Gear, weil beim Raidgear prozentual deutlich weniger 2nd-Stats in Hit/Expertise gesteckt werden.


    - Dodge / Parry als Stats auf Items wurden entfernt. Als Attribute gibts die Stats natürlich noch.


    - Reforging wurde entfernt (würde auch keinen Sinn mehr machen mit dem neuen Itemdesign)


    - jede Skillung hat einen bestimmten Secondary Stat, der um 5% verstärkt wird


    - Es wurden ein Batzen Secondary Stats / Tertiary Stats zugefügt (s. Screenshot)


    - Secondary Stats: Haste, Crit, Mastery, Multistrike, Versatility (macht x% mehr Dmg/Heal/Dmgreduce), Readiness (oder ist das 3rd?), Spirit, Bonus Armor


    - Tertiary Stats (Bonus, nicht im Itembudget drin): Speed (schneller laufen), Sturdiness (reduces Durability loss), Leech (selfheal), Avoidance (weniger AoE-Damage taken)


    items - high.jpgsecondary stats - high.jpg


    Dungeon Finder


    - Man kann in einem Dungeon (+Raid), für den man sich per Dungeonfinder angemeldet hat nicht mehr respeccen auf eine andere Rolle. Wenn man sich als Tank anmeldet, bleibt man Tank. Wenn man keine Tankspec hat, kann man nicht als Tank anmelden. Wenn man eine Tankspec hat, aber gerade auf Damage gespecct ist, wechselt der Dungeonfinder beim Joinen automatisch die Spec.


    - Es gibt ein verbessertes Groupfinder-Tool. Das ist allerdings noch nicht aktiv.

  • Heilung / Heilklassen


    Bisher getestet: Diszi, Holypriest, Druide, Shaman


    Healspells wurden neu getunt. Ziel soll sein, sich mehr Gedanken über Effizienz oder HPS zu machen und nicht nur irgendwas nach Schema F zu spammen. Bisher schien es schon ganz interessant getunt zu sein.
    Auf dem Liveserver braucht man etwa 5-6 noncrit-Heals, um einen Char von 0 auf 100% zu heilen. Mit WoD sind es mehr, etwa 10 noncrit-Heals. In den Instanzen sah es so aus: Die Dungeons sind relativ hart getunt und wenn mal einer in Shit steht und instant auf 20% HP ist, dann ist der eben nicht mehr sofort wieder hochgeheilt, sondern das dauert dann etwas länger und kostet.


    Jede Klasse hat jetzt noch zwei normale Single-Heals (zuzüglich natürlich etwaige klassenspezifische Flavour-Heals). Beide heilen etwa gleich viel. Einer ist langsam und billig (z.B. Heal, Healing Touch), einer ist schnell und teuer (Flash Heal, Regrowth).


    Diszi:
    Ist derzeit irgendwie "unschön" zu benutzen. Smiten macht nur dann Sinn, wenn man a) die Damage-Komponente wirklich braucht b) um Evangelism hochzustacken. Holy Nova ist der mega-effiziente Groupheal, aber aber einen winzigen Radius (12yd). Prayer of Healing ist der bessere Groupheal. PW:S ist schnell und effizient, aber eben "situational".
    Build 18522: Borrowed Time (15% Haste nach einem PW:S) wurde wieder eingeführt; HPS von Prayer of Healing und Holy Nova verdoppelt


    Google Doc mit ungebufften Beispielwerten auf Level 90, iLvl 500:
    https://docs.google.com/spread…X6_uvlSc/edit?usp=sharing


    Holypriest:
    Fühlt sich an wie der Diszi, nur besser. Renew + Binding Heal sind sehr effizient. CoH ist effizient, aber hat CD
    Build 18522: Die HPS von Prayer of Healing und CoH wurden verdoppelt. Bei genauerer Betrachtung der HPS-Werte waren beide vorher tatsächlich sehr mager
    -> Holy ist IMHO derzeit die bessere und tollere Priest-Spec für Dungeons
    -> Finger weg von: PW:S, Prayer of Mending, Clarity of Purpose (lvl100 links)


    Voll gebufft, Level 100, iLvl 660:
    https://docs.google.com/spread…VJhm7B9g/edit?usp=sharing


    Druid:
    Lifebloom hat nur noch 1 Stack und ist saubillig, folglich isses total egal, wenn das mal ausläuft. Man hat
    - Healing Touch / Regrowth als Basisheals
    - Rejuvenation als effizientem Hot (wie Renew)
    - Swiftmend als schneller Instantheal (ohne Efflorescence)
    - Wild Growth als Standard-AE-Heal (megagut, aber mit CD)
    - Wild Mushroom als effizienter AE-Billigheal. Man setzt einfach immer einen und der tickt dann 30sec vor sich hin.


    Voll gebufft, Level 100, iLvl 660:
    https://docs.google.com/spread…752oMKRY/edit?usp=sharing


    Shaman:


    Erster Eindruck beim Restoshaman: Spielt sich sehr schön und rund! Ähnlicher Spielstil wie Holypriest, alle Spells haben ihren Sinn.
    Restoschami ging gefühlt schneller oom als ein Holypriest. Dafür hat man aber auch eine aktive Manaregeration mit Lightning Bolt (kostenlos, regeriert bla% jeweils)


    - Halte Earthshield auf dem Tank
    - Drücke Healing Stream Totem bei jeder nennenswerten Gelegenheit
    - Halte geglyhtes Riptide auf alles und jedem
    - Chain Heal ist ein 3. Filler-Heal wie Healing Wave und Healing Surge. Braucht man wenig Heal auf einen: Healing Wave. Braucht man bisschen mehr auf einen: Healing Surge. Braucht man bisschen Heal auf allen: Chain Heal. Range ist kein Problem, mit Glyphe springt er bis nach Jordanien über
    - Unleash Life auf CD, aber nicht für Riptide benutzen (nur der Initialheal profitiert)


    Voll gebufft, Level 100, iLvl 660:
    https://docs.google.com/spread…BHt-3qHE/edit?usp=sharing

  • Map / Leveling Progression


    Die erste Frage nach dem Einloggen ist auch oft: "Wo gehts jetzt los?". Zu Release wird man sicherlich noch eine Quest ins Log bekommen und dann wird man sicher mit einer tollen Cinematic nach Draenor fahren. Auf dem Beta-Server muss man derzeit einfach den Khadgar ansprechen. Daraufhin wird man nach Tanaan geportet. Die Map heisst "Assault on the Dark Portal" und ich hab noch nicht ganz rausgefunden, ob das so eine Art "Szenario-Zone" ist, denn irgendwie scheint das (technisch) nicht wirklich Teil der World Map zu sein. Jedenfalls stellt das die sogenannte "Intro Experience" dar. Man wird mit Story-Quests einmal auf der Map im Kreis geführt und da passieren dann so einige Dinge.


    khadgar - high.jpgintro experience - high.jpgintro impression - high.jpg
    Bild 1: Khadgar in OG // Bild 2: Questpath von Tanaan // Bild 3: Blick aus dem Dark Portal, wo es losgeht. Man beachte die gigantische Kanone, die Garrosh durch das Portal fahren möchte.


    Währenddessen werden Boost-Charaktere nach und nach in ihren Char eingeführt: Die Character-Skills werden nach und nach erst freigeschaltet. Reguläre Chars haben natürlich von Anfang an all ihre Skills. Damit auch nix schiefgeht, hat man den Buff "Khadgar's Watch", der alle 3 Minuten einen Killing Blow verhindern kann (="Extraleben").


    khadgars watch - high.jpg


    Die Map endet am Hafen im Süden. Daraufhin kommt man in die erste "richtige" Questzone seiner Fraktion. Horde kommt nach Frostfire Ridge, die Allianz kommt nach Shadowmoon Valley. Beide Zonen sollen später übrigens Highlevel-Content (Dailys?) für die jeweilige Gegenfraktion bieten.


    map - high.jpgfrostfire ridge - high.jpgshadowmoon valley - high.jpg


    Direkt beim Beginn der Zone wird dann auch die persönliche Garrison eingeführt, die man dann nach und nach aufbauen kann. Details gibts aber noch nicht, da das alles noch nicht so richtig fertig ist auf dem Betaserver.


    garrison horde - high.jpg
    Bild: Blick auf die Horden-Garrison. Rechts vorne der Flugmeister. Hinten neben dem Ausgang ist das Alchemie-Gebäude im Bau, was aber derzeit nicht beendet wird.


    Draenor-Zonen:


    - Tanaan Jungle (Intro Experience, 90)
    - Frostfire Ridge (90-92)
    - Shadowmoon Valley (90-92)
    - Gorgrond (92-94)
    - Talador (94-96)
    - Spires of Arak (Level 96-98)
    - Nagrand (98-100)
    - Ashran (100, PvP Zone)

  • Das macht ja schon Lust...

    "Sutor, ne ultra crepidam!"


    11.07.2005 Brandir: "Mal einer dem ichs gönne ,) Alleine die 2 Minuten gestern im TS vor dem Turnier waren krank genug um zu sagen "das find ich gut das der hier bleibt ;) "


    5dF63.png

  • Dungeons / Raids


    Folgende 5er-Dungeons wird es geben:


    - Bloodmaul Slag Mines (Level 90+)
    - Shadowmoon Burial Grounds (Level 90+?)
    - Iron Docks (Level ?)
    - Auchindoun (Level ?)
    - Skyreach (Level ?)
    - Grimrail Depot (Level 100?)
    - Overgrown Outpost The Everbloom (Level 100?)
    - UBRS (Level 100?)


    dungeonlist - high.jpg


    Im Dungeon Journal steht jetzt neben einer Auflistung der Bossfähigkeiten auch eine Kurzbeschreibung des Bosses und eine Übersicht für die einzelnen Rollen (Heiler / Tank / DPS):
    bosse.jpg


    Bloodmail Slag Mines: Haufenweise Oger. 4 Bosse, die ersten 2 davon in beliebiger Reihenfolge. Mehr Details folgen noch


    bloodmaul slag mines.jpg


    Shadowmoon Burial Grounds: Der erste Boss ist derzeit quasi unschaffbar getunt (mit ilvl 600)


    shadowmoon burial grounds 1.jpgshadowmoon burial grounds 2.jpgshadowmoon burial grounds 3.jpg


    Video von Method. Zu dem Zeitpunkt wurde allerdings das Itemlevel noch nicht (runter)skaliert, so dass sie die Bosse mit ilvl 660 statt 600 gemacht haben


    Upper Blackrock Spire: <kommt noch>

  • Verringerte Latenz


    Bisher konnte in WoW folgendes passieren: Alle 400ms werden Fähigkeiten vom Server her ausgeführt, die sich bis dahin in einer Queue angesammelt haben. Man drückt einen Instant wie Void Shift oder Lay on Hands oder Guardian Spirit oder sowas. Der Server checkt, ob der Spell möglich ist, reiht ihn in die Queue ein und wird ihn beim nächsten Mal ausführen. Jetzt landet aber Bosshit ein paar ms später (bevor der Effekt ausgeführt wird) und das Ziel ist tot, der Spell hat aber trotzdem Cooldown.


    Das wird mit WoD gefixt, so dass alle Fähigkeiten wirklich so schnell wie nur möglich ausgeführt werden, anstatt nur alle 400ms.
    -> Bluepost

  • Details zum Itemsquish / Low-Level Content


    Die Stats auf den Items sind ja deutlich kleiner geworden. Damit alter, grauer Content nicht plötzlich wieder zu einer Herausforderung für Maxlevel-Spieler wird, gibt es Anpassungen:


    Damage Taken Reduction


    Wenn man von einer Kreatur angegriffen wird, die ein niedrigeres Level als der Spieler hat, nimmt man weniger Schaden (gilt nur für Mobs vor MoP) nach folgender Formel:



    Damage Dealt Increase


    Gleiches gilt für den Schaden, den man an niedrigeren Mobs macht. An Low-Mobs (vor MoP) macht man mehr Schaden, je größer der Levelunterschied ist.




    Und wer viele Zahlen mag, in folgendem Posting sind auch noch ganz viele Zahlen über irgendwelche Dinge:
    http://us.battle.net/wow/en/fo…pic/13087818929?page=1#16

  • Perks


    Gar nicht mehr auf dem Schirm gehabt: Wenn man von 90 auf 100 levelt, bekommt man jedes Level random eins von 9 Perks dazu. Die Reihenfolge ist zufällig, aber mit Level 99 hat man sie dann alle.


    Liste der Perks:
    http://www.mmo-champion.com/co…Warlords-of-Draenor-Perks


    Im Grunde machen die ne Menge aus. Auch wenn die Chars alle auf Level 100 und Itemlevel 600 gescalt werden, hat eine 90er-Gruppe doch deutliche Schwierigkeiten in UBRS, während es mit 100ern schmerzfreier geht.

  • Ich meine irgendwo (bluepost) gelesen zu haben das alle Perks multiplikativ sind was sie mitunter auch noch mal extrem viel besser macht wie es der Tooltip vllt. zunächst vermuten lässt.


    Was mich noch interessieren würde: wie verhält sich das jetzt eigentlich mit crits, machen alle crits nur noch 150% oder weiterhin regulär 200% und nur 150% gegen Spieler oder wurde die gesamte Idee wieder verworfen? Und wird es weiterhin den versteckten heal reduce (20s nachdem du gehauen wurdest bekommst du x% weniger heilung, war bisher merklich viel) im pvp geben nachdem sie ja resilience (bzw. 75-78% Grundschadensreduktion vs andere Spieler) abschaffen wollten?

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  • Rogue:


    Nichts funktioniert.

    • Anticipation funktioniert nicht.
    • Restless Blades wurde mit Ruthlesness gemerged.... und funktioniert nicht mehr.
    • Der Ruthlesness Teil Procct im Aoe (Crimson Tempest) auf mehreren Targets und sorgt so im AoE Für infinite Energy und CP.... bitte beibehalten!
    • Death from Above consumed nur CP wenn Sonne und Mond im Zenit stehen. Außerdem kann man es ohne CP casten was... irgendwas tut.
    • Kidney Shot macht an LvL 100 Dummies 40k+ Ticks (6 Ticks) und ist somit der beste DPS Finisher.
    • Combat Potency Funktioniert nicht.
    • Shadowdance aktiviert die Stealth Bar und nicht die Shadowdance Bar... ok zugegeben das ist im Standart Interface normal, aber dennoch sinnfrei.
    • Als Combat Rogue hat man kein Deadly Poison mehr, wenn man es in einer anderen Specc applied hat man es aber trotzdem
    • Hab ich erwähnt dass Anticipation nicht funktioniert?


    Zu guter Letzt:


    Rechts Dorag wie er aussehen soll, links die HD Variante vom Gesischt ohne Lippen (immerhin die Narbe auf der Nase beibehalten):

  • Aktuelles Beta Simcraft.


    Natürlich beachten, dass noch viel tuning kommt.
    Trotzdem: armslol ;)


    Zitat
    • Many Class modules don't have dedicated maintainers, so others try to get them implemented from a functional standpoint but may not have optimal action lists.
    • A lot of profiles are still using BiS SoO gear. Many others (including all of Shadow's) are using the ilvl 660 PvP gear that a L100 premade on Mekk start with. Of these, some have the new enchants added and others don't, and yet still OTHERS have their gear 'optimized' to include pieces you can buy from vendors. Shadow is using the default gear set, non-optimized for any of the 3 L100 subspecs. When real raid gear is released I'll start optimizing.
    • Some profiles are using MoP flasks and food still. Shadow is using WoD Haste flask/food.
    • Shadow has Haste enchants on Neck/Back/Rings/Weapons because that's what the devs have told us Shadow will want. I'm seeing other results for what is #1, but I won't go in to detail about it here.
    • Shadow's action lists are using what the devs are claiming is the designed/intended rotation and priority for abilities. This varies significantly in some talent combinations from what is actually the highest DPS.
    • Tieing in with the last point, Void Entropy is a dumpster fire and is 35%-50% undertuned damage-wise. You're better off using DP than casting VEnt ever at this point.
    • Remember, these results are from 1 target Patchwerk sims.
    • Not every class has their set bonuses implemented yet (Priests do).

    Here's a 1-target Patchwerk sim (10k iterations) I just did for all profiles that are currently supported in some fashion or another (some much more than others), with T17 set bonuses turned on for all profiles (even if they aren't implemented yet):