So erstmal vorweg: Ich werde hier drin einiges Spoilern, wer sich nicht verderben will, sollte direkt hier mit lesen aufhören.
Des weiteren möchte ich erwähnen, dass hier nichts in Stein gemeiselt ist, alles kann sich bis Live noch ändern.
1. Archaelogy
Archaelogy ist momentan, wie die meisten klassischen Profession designt:
Die ersten 100 Punkte sind geschenkt, dann muss man bis 300 kämpfen und dann ist es praktisch ein selbstläufer.
Man sollte auf jeden Fall direkt lernen, da man mit Skill 1 bereits alle Spots die man auf der Map sieht abbauen kann und man sollte sie auch abbauen, da sie gut Exp geben, wenn man zufällig durch einen Spot kommt.
Beim Abbauen sammelt man so zu sagen einen Währung, 2-5 je Spot. Hat man genug "Währung" einer Gruppierung kann man sie in ein Artefakt umwandeln, wobei der Zufall bestimmt für welches Artefakt man seine Währung als nächstes eintauschen kann.
Weiter können in den Abbau-Teilen random grüne BoE-Bonus Items sein, diese kann man für 15 Währung in Artefakte einbauen.
Jedoch heißt dies nicht, dass man einfach per AH skillen kann und einfach die Items kauft.
Jedes Artefakt lässt nur eine fest vorgegeben Menge dieser Items zu, so kommen in die meisten Items die weniger als 40 Währung kosten, meist gar keine dieser Zettel, während in Mounts (die 150 Währungkosten) 4 dieser Items reinkönnen.
Die Fraktionen bei denen man Artefakte umwandeln kann werden durch den Skill bestimmt. Am Anfang sind das nur Nightelf, Dwarf, Fossil und Troll, ab 300 kommen Draenei und Orc dazu, ab 375 Nerubier und Vrykul und ab 450 Tol'vir.
Es gibt noch eine 8 Fraktion im Reiter, aber die wurde bisher noch net entdeckt.
Ob die "Währung" bei noch nicht möglcihen Fraktionen verloren geht, weiß ich noch net. Das werde ich sehen sobald ich 300 erreiche.
Update: Man behält die "Währung".
Weiter bekommt man für das Währung-Aufsammeln bis 100 Skillpunkte, danach nur noch 5 Skillpunkte je Artefakt kompletierung, so dass es sich anbietet mit dem Umwandeln zu warten bis man 100 in Archaelogy hat, um diese erste Phase effektiv zu nutzen.
2. Questzonen
Es wird viel von der linearität der neuen Zonen gesprochen und im wesentlichen kann man das so unterschreiben, wobei es wirklich ausgeprägt nur in den ersten beiden Zonen ist.
Weiter sei erwähnt, dass es in jeder neuen Zone Mini-Bosse gibt und Events ala Untercity, Gnomeregan, Zalazane.
2.1 Hyjial
Die einzige Freiheit liegt hier darin, wann man die Vogel-Ancestor-Reihe einschiebt. Diese kann man etwas vor sich herschieben, muss sie aber vor der Finalen Begegnung mit den Twillight auf jeden Fall machen. Positiv ist, dass die Quest für Blackrock Caverns (und nen Port zum Eingang und zurück zum Freischalten) direkt als 5. Quest ansteht.
Ansonsten ist die Zone sehr flüssig. Es gibt eigentlich immer genug Mobs und diese sind auch gut verteilt, so dass es nirgendwo große Engstellen gibt. Bei den Leveltechnischen Engstellen schützt einen das Phasing vor Hochleveligen Gankern.
Durch den guten Fluss sind aber hier alle Questzonen sehr gut gefüllt und du kannst eigentlich nichts in Ruhe genießen.
Weiter gibt es vor allem einen großen Frustmoment, wenn man das zweite Mal in die Plane of Fire muss. Hier muss man auf einen Hypogryph Gegner killen, kann aber nur mit dessen Flügeln schlagen. Leider ist zur Zeit die Lenkung der Teile so was von krank, dass man mehr aus Glück als gezielt Gegner trifft.
Zum Endevent muss man sagen, dass es sehr gut die Mini-Boss Mechanik einführt. Das Event gegen Ragnaros ist eigentlich billig wie nicht, wenn das Boss-Emote für die Lava kommt, in die Lücke stehen, wenn Malfurion, Cenarius oder Haruul von Sons angegriffen werden, die Sons killen.
Trotzdem hat es die Gruppe mit der ich dort war geschaft 2mal zu wipen, in dem sie hirnlos in der Lava-wand standen und nur auf Ragnaros genuked haben und Malfurion und Haruul sterben ließen.
Vash'jir
Die Zone rockt!
Sowohl von Quests wie auch Optik und Konzept gefällt mir die Zone super.
Klar man muss sich erst an den Kampf in 3D gewöhnen.
Questtechnisch muss man sagen, dass es hier 3 Quests gibt, die stauen und somit den questenden Zerg auffächern.
Direkt die 4 und 5 Quest hat es viel zu wenige Mobs, so dass hier ein großer Stau ist, der zweite Filter ist beim Named am Ende der ersten Subzone.
Hat man diese beiden Engstellen hinter sich ist man praktisch allein beim Questen, außer eine verbuggte Quests staut die Leute wieder auf.
Man sollte erwähnen, dass die Zone nichts für einen kurzen Besuch ist, ist man einmal in Vash'jir muss man erstmal gute 30min bis 1h Questen bis man das Seepferd und den ersten Ally Hub freigeschaltet hat, dann hat man nämlich zugriff auf die Unterwasser-Seepferdchen-Fluglinie und kann oberhalb der Wasseroberfläche auf einer Insel den Linkpoint zum festland entdecken. Ohne diese Quests ist es eine Qual wieder in die Zone zurück zu kommen.
Questtechnisch sind hier einige sehr skurrile Ideen, die mir aber gut gefallen haben. Lediglich die dritte der drei Subzonen war etwas fade wobei dies durch das End-Event dort mehr als kompensiert wurde.
Deepholm
Diese Zone hat mir absolut nicht gefallen, leider ist sie aufgrund Terazane und den damit verbundenen Schulterenchants leider nen Must-Have.
Hier hat man direkt am Anfang 3 Linien zur Auswahl.
Am Anfang denkt man, dass jede dieser Linien zu einem Teil des World Pillar gehört, aber dies stimmt nicht.
Die Linie für die explorer League ist hier die kürzeste und mal vom Kistenevent abgesehen, bei dem immer ein unfähiger Idiot die Mobs infight bringt, weil er den Questtext nicht ließt und sie damit am reden hindert, die schnellste.
Hier schalten wir eine der zwei Stonecore Quest frei und erfahren von einer Super-Waffe in Uldum. Nach dieser Erkenntnis werden wir nach SW zu Harrison Zones geschickt, der uns die Uldum Startquest gibt.
Die Reihe um das abgestürzt Hordenschiff bringt uns zu einem Fragment des World Pillars, das wir den Twillight abnehmen.
Bei der dritten Reihe helfen wir erst den Eathen und bekommen dafür nen Fragment und schalten danach die Terazane Reihe frei, bei der wir uns erst bei ihr würdig zeigen und danach die Twillight fertig machen.
Die Zone ist eklig. Bei unmengen an Quests gibt es viel zu wenige Mobs und deren Respawn passt absolut nicht. Die meisten Named sind überfarmt und auch die sonst schönen Bossevents sind zwar eigentlich nett gemacht, aber hier relativ Eklig.
Wir haben beispielweise einen Drachen den wir killen müssen, der jedoch die Steinbrocken auf denen wir stehen zerstört. So weit nen schöner Kampf, jedoch wird er nur dann für einen gewertet, wenn man den Drachen gerufen hat. Nur leider gibt es keinerlei indikator wer das Event gestartet hat, so dass man dauernd am starterstein schlagen, Drachen killen und hoffen das es seiner ist, ist.
Die anderen Boss-Events wie der Kampf gegen den Fungalmoncer dauern leider recht lange. Hier weiß man zwar direkt wer gestartet hat, doch ob die meisten Leute auf PvP servern die geduld haben zu warten bis der vorherige fertig ist, oder ihn einfach ganken, dass das Event gefailed ist, ist die große Frage. Auf PvE Servern heißt es einfach warten.
Uldum
Hier in dieser Zone fächert sich alles etwas auf. Um das zu erläutern geh ich hier ein wenig mehr ins Detail.
Nach der kurzen Einleitungsreihe schickt euch der König aus zu klären, wie es in seinem Königreich aussieht.
Hier landet man einmal bei nem Questgeber für ne Daily bei der man mit nem Riesenhammer kleine gnomeartige Wesen platt haut. Prädikat spassig.
Dann landet man bei jemanden der einem drei normale Quests gibt, wenn viel los ist, sollte man diese einfach aufschieben da es net weitergeht.
Beim Spot des dritten haben wir die erste Auffächerung. Hier haben wir einmal Harrison Jones, der seine eigene Reihe startet. (Zu dieser kann ich momentan nichts sagen, da sie bugged ist)
Des weiteren wird man zu nem Tempel geschickt, in dem Informationen zu einer Titanen-Superwaffe lagern. Nach ein paar kurzen Quests dort. Kehrt man zurück zum König.
Dieser will sich nun entscheiden ob Kapitulation oder Krieg, jedoch will er da den Rat seiner Berater.
Was machen wir also? Ganz einfach die Berater bestechen. Der geistige Führer hat 4 einfach Killquest und ist der nächste vom König aus. Hier kann man direkt durch sein Fenster sehen, ob die Quests überlaufen sind oder nicht. Wobei die letzte von ihm etwas abseits ist.
Der militärische Berater hat erstmal nichts gegen Krieg, aber ein paar der üblichen Probleme: Zu wenig Leute, zu wenig Ausrüstung und schlecht ausgebildete Soladten.
Hierbei lernen wir einen neuen Questtyp kennen, den ich Commando-Quests taufe. Man schaut hierbei von oben auf eine Situation und kann per Vehicle Menü eine Armee kontrollieren, ala "Gehe hier hin" oder "Bogenschützen hierhin feueren" oder (in ner späteren Quest) "Mega-Titanen Brutzel-Laser hierhin feiern" (Halls of Stone lässt grüßen)
Der Anführer der Zivilbevölkerung will einfach nur seinen Sohn gerettet haben, wobei diese Reihe von Wellenartiger Events gekennzeichnet ist, man muss immer Gefangene gegen mehrere Wellen Gegner verteidigen bis sie frei sind.
Danach heißt es Krieg. Hierzu gehen wir erstmal an die gegenseite der Front, damit der Rücken geschützt ist, Hier wird auch einen Nebenreihe abgespalten, in der wir mit einer verfluchten Gnome-Ausgrabung Herr werden müssen. Am Ende dieser Reihe dürfen wir in einem riesigen Feuerball 1000 Gnome überfahren. Sollte sich niemand entgehen lassen.
Im militärischen Bereich haben wir das übliche, strategische Spots sichern, Hinter die gegnerischen Reihe schleichen und wichtige Spots sabotieren und schließlich den Commander der Feinde erledigen.
Somit: Relativer Standard, aber mit einigen frischen Ideen zwischendrin und bei weiten net so linear wie die Zonen zuvor.
Twilllight Highlands
Diese Zone ist noch nicht feritg implementiert, aber soweit es bisher drin ist, hat man hier immer die Situation, dass die Quests sich für 2-3 Nebenreihe aufsplitten um im Anschluss wieder zusammengeführt werden.
So z.B. direkt nach den Startquest muss man einmal Waren aus den versenkten Schiffen bergen oder der eindringenden Horde Herr zu werden, hat man beides fertig geht es weiter mit der Suche nach nem abgestürzten Wildhammer.
In der ersten Wildhammer-Stadt muss man nach ein paar Quests Support holen, Also 3 andere Wildhammer Gruppen auchsuchen. Nach 1-3 Quests jeweils geht es zurück.
Danach geht zu den nächsten beiden Wildhammer Gruppen und nach 5-7 Quests geht es wieder zusammen.
So hat man zwar kurzzeitig Auswahl. Aber die Freiheit ist mehr Sein als Schein, denn man muss halt doch alle Nebenreihen machen.
Momentan passt es bei einigen Quests net mit dem Respawn. Teilweise fehlen die gesuchten Mobs, teilweise muss man sich nicht einen einzigen Schritt bewegen.
Besonders hervorzuheben ist der Kampf gegen das Tentacle Mosnster Isotaroh (eventuell ein Old Gods, auf jeden Fall damit verbunden)
Reisen
Erstmal: Wie schon überall geschrieben: Die Hauptstadt-Portale in Dala und Shatt sind futsch.
Jedoch ist in Dalaran weiterhin ein Caverns of Time und ein Wintergrasp Portal und in Shatt weiterhin der Porter nach Caverns of Time und das Quel'danas Portal.
Dalaran Ring und BT Amu funktioniert weiterhin und ist recht praktisch.
In Stormwind respektive Orgrimmar gibt es nen Portal Hub von Earthen Ring, in dem es ein Portal für jede der neuen Zonen gibt, die aktiv sind, sobald man einen gewissen Stand in der jeweiligen Zone ereicht hat.
Des weiteren ist dort ein Tol Barad Portal.
Momentan fehlt für die Ally das Hyjial Portal in der Beta; Horde hat eins.
Des weiteren stehen Schwarze Bretter in den beiden Hauptstädten an 3 Stellen jeweils. Die dir die Startquest für jede neue Zone geben, denn alle Zonen werden durch ein kleines Event gestartet.
Für die alten Zonen gilt zu sagen, dass sie da massiv mit Flugpunkten aufgestockt haben, Wetlands hat nun z.B. 4 Flugpunkte allein (entsprechend voll sieht die Map aus)
Ansonsten kommt man auch mit Flugmount ganz gut um die Welt.
Die Gilden haben nen zusätzlichen Bonus ab dem Achievement "MasterCrafter" kann man für 500g ein Enchant beim Guildrewards Händler erwerben, dass man zusätzlich zum normalen Enchant auf einen Cloak machen kann und das dem Cloak die Fähigkeit verleiht den Besitzer alle 2h nach SW zu porten. (für nen anderes Achievement gabs das schwächere Enchant gleicher Art mit 4h CD)
Außerdem reduziert ein Guild-Perk den Ruhestein CD um 15min.
Zwei echte Vorteile für Gilden.
Wenn noch jemand wünsche hat, über was ich berichten soll, kann sie gerne hier reinhauen. Wenn sie net total dämlich sind, kann ich mich darum kümmern.
MFG Elemento
Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Elemento« (06.12.2010, 13:24)